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ハッカー対談:『A Hacker Manifesto』著者 マッケンジー・ワーク

ハッカーとハッキングに関する客観的かつ学術的な視点。要約:私たちは皆ハッカーである。

このシリーズでは、コンピュータハッカーたちに、ハックする動機について話を聞いてきました。その結果、コンピュータハッカーとは何かについて、主観的で個人的な見解が集まりました。今回は、学者の目を通して、客観的な視点を求めます。

今回の学者は、ニューヨークのニュー・スクールでメディア・文化研究の教授を務めるマッケンジー・ワークです。彼女は文化的・哲学的な洞察を融合させて社会問題の変化を探求しており、代表作としては、A Hacker Manifestoが広く知られています。

私たちはいつも、この対談を一つの質問から始めます。「あなたはハッカーですか?」彼女はこう答えます。「一般的に理解されている意味では『いいえ』です。でも、私自身の異なる意味では『はい』です。」

これが今回の探求テーマです。コンピュータハッカーではない学者による、ハッカーとは何か、ハッキングとは何かという客観的な見解です。ここでは、ワークのA Hacker Manifesto、ヨハン・ホイジンガのホモ・ルーデンス、バーナード・スーツのThe Grasshopper: Games, Life, and Utopiaという三つの重要な著作を取り上げます。

客観的な視点の必要性は、主観的な対話から重要な問いに十分に答えられなかったことに由来します。例えば、基本的な問い「コンピュータハッカーの動機は何か?」について、私たちは「好奇心」と聞きますが、それがコンピュータハッキングとどのように因果関係があるのかは理解できていません。また、神経多様性(特にADHDやアスペルガー)の割合が統計的に高いこともわかっていますが、逸脱が必須条件ではないことも明らかです。「善良な」ハッカーには強い「道徳的羅針盤」が見られますが、これは非道徳性や「悪意ある」ハッカーを批判しない傾向と共存しています。

そこで、マッケンジー・ワークの助けを借りて、コンピュータハッカーの中に見られる矛盾を合理化できる、より包括的かつ客観的なハッカーの心と動機についての見解を探ります。

ワークのハッキング観

ワークは、現在の「ハッカーとはコンピュータシステムを破壊しようとする人物(その意図が完全に犯罪的な神話的存在)」という見方は、メディアによって作られた非常に狭いものであり、もっと広範な社会現象の一部に過ぎないと考えています。彼女は、より広い意味でのハッカーとは、創造性を奪おうとする者たちと絶えず戦う情報の創造者であると考えています。ハッカーはまず情報を創造し、その後、その創造性を、一般の利益ではなく自分たちの利益のために所有しようとする組織から解放しようとします。

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この広い意味でのハッキング観は、現在私たちがハッキングをコンピュータからデータを解放する行為に限定しがちな傾向を超えています。ハッキングは歴史を通じて存在し、地理や分野を超越しています。哲学、経済、戦争、政治、つまりデータに基づくあらゆるものに当てはまります。根本的なデータの解放は、破壊的というより創造的な力なのです。

「もし、すべての創造的な仕事、情報や情報システム(コンピュータハッキング)に限らず、を創造性や発見、可能性のエンジンとして考えたらどうでしょうか?それは自分自身の労働や創造に対する主体性、そしておそらく公共の利益のためでもあるかもしれません」とワークは問いかけます。「ハッキングが持つほとんどユートピア的な感覚があり、それは現代の技術に制約されたメディア中心のコンピュータハッキング観に限られません。」

つまり、ハッカーとハッキングは歴史を通じてあらゆる分野に存在してきたということです。ハッキングはほとんど人間であることの一部であり、コンピュータ現象を理解したいなら、コンピュータハッキングを超えて考える必要があります。しかし、私たちは依然として創造的プロセスを駆動するものを理解する必要があります。

遊ぶ人間

マッケンジーは、その答えの一部がオランダの文化史家ヨハン・ホイジンガの研究ホモ・ルーデンス:文化における遊びの要素の研究にあるかもしれないと示唆します。「ホイジンガは、遊びこそがあらゆる文明の基盤であり、今私たちが持つあらゆる組織や文化の形態は、もともと遊びから生まれたと主張しています」と彼女は説明します。「私は、人間の本質はホモ・ファーベル(道具を持つ人間)でもホモ・サピエンス(考える猿)でもなく、ホモ・ルーデンス(遊ぶ人間)である、という考えに説得力を感じます。」

遊びは、人間であることの根本的かつ存在論的な側面のようです。そして、ハッキングは特定の対象に焦点を当てた遊びの一形態と解釈できるかもしれません。ホイジンガの「遊ぶ人間」とワークの「ハッキングする人間」は、彼女がゲームを使ってハッカーの動機を説明することで、意味的なつながりもあります。

つまり、ハッキングは遊びの一部として、人間であることの一部なのです。確かに、マッケンジーは自分自身にもそれを見出しています。彼女はコンピュータコードのハッカーではありません。「私はそのレベルのスキルは本当にありませんが、広い意味では、私が遊ぶ対象は書かれた言語です。」

振り返ってみると、ほとんどの人は自分の人生の中でこの創造的な遊びの要素を認識できるでしょう。この記事を書くプロセス自体が、ホイジンガの「遊び」とワークの広い意味での「ハッキング」を組み合わせた例です。つまり、一般的な見解を分解し、より有益な洞察を解放し、より有用なものを再構築しようとする試みです。このプロセスは、多くのコンピュータハッカーが認識する主な目的、すなわち「コードを分解し、より良く再構築する」と一致します。

好奇心

好奇心――このシリーズでコンピュータハッカーが最もよく挙げる動機――は、ホイジンガによって直接は論じられていません。それでも、遊びの要素として随所に暗示されています。好奇心は探求したいという欲求を駆り立て、遊びは新しいアイデアを試すための安全な場を提供します。つまり、新しいアイデアで遊ぶために学びたいという欲求を促すのです。

元祖コンピュータハッカーを考えてみてください。彼らはほとんど、あるいは全く悪意を持っていませんでした。この新しい技術への好奇心が、それについて学びたいという欲求を生みました。しかし、利用するには高価すぎたため、初期の遊びは無料で技術にアクセスする方法を見つけることでした。

次に、最初期のハックの一つ(電話ハッキング、またはフリーキングと分類されますが、基本的にはコンピュータハッキングの範疇です)である「キャプテン・クランチ・ハック」を考えてみましょう。ジョン・ドレイパーは、キャプテン・クランチのシリアルボックスに入っていた無料のプラスチック製ホイッスルが、AT&Tのネットワーク制御信号で使われる正確な2600Hzのトーンを出せることを発見しました。これによりドレイパー(別名クランチマン)は高価な長距離電話に無料でアクセスできるようになりました。ドレイパー(および他の人々)は、その後「ブルーボックス」と呼ばれるより高度な電子機器を開発しました。スティーブ・ウォズニアックとスティーブ・ジョブズの両名も、Appleを作る前にブルーボックスの製作に関わっており、ブルーボックスが初期の技術理解を深めたことを後に認めています。

キャプテン・クランチ・ハック(またはフリーク)は、悪意から生まれたものではありませんでした。理解を深めるための好奇心から生まれた遊びであり、同時にコンピュータハッキングでもありました。マッケンジーはこの考えをさらに広げます。「コンピュータハッキングの歴史には、MITやスタンフォードのような場所で遊んでいた人々がいます。彼らは当時非常に高価だったラボや計算機器にアクセスでき、それをおもちゃのように扱うことができました」と彼女は語ります。

「でも、それは誰もこれらのものが何をできるのか本当に知らなかった特別な時代でした。だから、とても好奇心旺盛で遊び心のある人たちが遊ぶことができ、現代コンピューティングの重要な部分を発明したのです。つまり、コンピュータハッカーは、特定の領域で遊ぶ傾向を持つ社会的タイプの拡張と見なすことができます。そして、その傾向は時に認められ評価され、時にルール違反(犯罪)という別の方向に逸れることもあります――これはどんな遊びの傾向にも起こることです。」

この拡張されたハッキング観では、コンピュータ技術を作ることも壊すことも、好奇心に突き動かされたハッカーとハッキングの結果です。しかし、ホイジンガとマッケンジーは、同じ基本原理がコンピュータをはるかに超えて広がっていることを示しています。彼らは、ハッカーであることは人間であることだ、と事実上示唆しています。

道徳性

この「ハッカー対談」シリーズでは、特定のハッカーが道徳的、非道徳的、または無道徳的である理由を、その人の道徳的羅針盤に基づいて理解しようとしていますが、マッケンジーはコンピュータハッキングにおける道徳性の役割を否定します。彼女は、ハッカーの方向性をゲームプレイに結びつけることを好みます。

「私はそれが道徳だとは思いません。それは法律、あるいはゲームの場合はルールです。ゲームについて考えてみると、ほとんどの人はルールを守りながら勝つことを動機にしています――ルールを守らなければ勝利は正当だと考えません。でも、勝つことだけが目的でルールを破ることを気にしないチートもいます。それは遊びとの別の関係です。三つ目はスポイルスポート(興ざめさせる人)で、勝つことにもルールにも興味がなく、ただ全体をひっくり返したいだけです。」

コンピュータハッカーの場合、私たちが道徳的羅針盤と説明しようとするものは、実際には現在プレイしているゲームのルールに対する態度なのです。四つ目のタイプのプレイヤーがいて、これがマッケンジー自身がより自分に近いと考えるものです。これはバーナード・スーツがThe Grasshopper: Games, Life, and Utopiaで別に記述した「トライフラー(戯れる人)」です。

スーツの著作では、グラスホッパー(バッタ)は、目標指向的な目的を持たない活動に従事するトライフラーです。構造的なルールがないためゲームではなく、ただ即時的な満足以外に目的がない活動のように見えます。アリはこれに反対し、社会に利益のない怠惰だと考えますが、グラスホッパーは、戯れは人間活動の最高の例であり、あらかじめ決められたルールや報酬、指示なしに行われるものだと主張します。

ホイジンガの遊び観、スーツの戯れ観の両方で、この実践は理想的には「オートテリック(自目的的)」です。つまり、それ自体のためだけに行われる活動です。ワークのゲームプレイの比喩では、オートテリックはゲームのルールの枠組みの中でも存在し得ます。

「私たちは、バーナード・スーツがトライフラーと呼んだこの第四のタイプのプレイヤーについて、十分に考えていません。トライフラーはルールに興味があるかもしれませんが、勝つかどうかは気にしません」とマッケンジーは付け加えます。「トライフラーは、ただゲームのアイデアの中で遊びたいだけです。つまり、ゲーム的なものに対して四つの異なる関係性があり、ゲームには基本的に二つの特性――勝利条件とルール――があります。ゲームはそれより少し複雑ですが、要するに、ゲームに対する主観性には四つのタイプがあり、私たちはおそらく誰もがその四つすべてを経験したことがあるでしょう。でも、もしかしたら、ある主観性により強く惹かれる人もいるかもしれません。私は個人的にゲームに勝つことには興味がありません――それはあまり動機になりませんが、ルールセットが大好きなので、私はトライフラー型なのです。」

コンピュータハッキングは、ホイジンガの「遊び」とマッケンジーの「ハッキング」の両方に同時に属します――そしてそれらは多くの点で同じものです。どちらも、ゲームプレイのルールによって説明できる道徳性に制約されることがあります。

神経多様性

これまで、ホイジンガの人間の根本的な「遊び」傾向と、マッケンジーの広い「ハッキング」「ゲームプレイ」観を通してコンピュータハッカーの「好奇心=動機」「道徳性=方向性」という概念をより一貫して理解できましたが、コンピュータハッキングにおける神経多様性の役割を理解する助けにはなりませんでした。これは当然です。なぜなら、遊びや好奇心、道徳性は人間の行動特性であり、逸脱は神経学的・身体的な状態だからです。

それでも、技術が自閉症スペクトラムの人々に安全な避難所を提供する可能性があることはよく認識されています。ADHDやアスペルガーに共通する要素(程度の差はありますが)は、社会的・言語的コミュニケーションの困難さ、曖昧さを嫌うこと、そして過集中できる能力です。最初の二つは、曖昧さがなく(あるいは非常に厳格で明確なルールがある)コンピュータと一対一で作業し、他人とのライブなやり取りが限定されることで緩和されます。一方、三つ目の過集中は、他では問題となるものを、コンピュータハッカーが「自分のスーパーパワー」と呼ぶものに変えます。

「コンピュータと作業することは、神経多様性を持つ人々にとって肯定的な経験になり得ます」とマッケンジーは示唆します。「システムは非常に複雑になり得ますが、ルールに曖昧さはありません。解決策は明確に正しいか間違っているかが示されますし、誰かが表現しようとしている感情を読み取る必要もありません――その感情が自分には理解できない場合でも。」

神経多様性を持つ人々にとって、コンピューティングは安全に遊べる場所です。もしホイジンガの「遊び」がすべての人間活動の礎であり、「遊び」がマッケンジーの広い意味での「ハッキング」とほぼ同義であるなら、コンピュータハッキングは神経多様性を持つ人々が自分の神経状態の制約の中で安全にできることです。あとは、好奇心という行動特性や、各ハッカーが体現するゲームプレイヤーのタイプが、その人を有益なハッキングか悪意あるハッキングかに導きます。

要するに、ホイジンガの「遊び」概念は、神経学とハッキングの間に因果関係がないことを示しています。一流のハッカーがすべて神経多様性を持つわけではなく、すべての神経多様性者が一流のハッカーであるわけでもありません。

追記

さらに考慮すべき側面が一つあります。ホイジンガは、遊びの概念はすべての人間に内在していると示唆していますが、遊びのプロセスが常に経験的に見える、または明らかであるとは限りません。この観察は、好奇心や創造性のような行動特性や、ASDや劣等感のような状態を含む、すべての人間特性に当てはまるべきでしょうか?(確かに、「劣等感」という言葉を作った初期の心理学者アルフレッド・アドラーは、それがすべての子供に存在すると考えていました。)

では、すべての人間の状態はすべての人間に存在するが、その状態が常に識別できるとは限らない、という仮説で考えてみましょう。この観察は、状態の重症度(人生経験によって変化し、好奇心が「好奇心は猫を殺す」という親の警告で和らげられるように)によって、例えば1から100の尺度で説明できるかもしれません。この尺度のある時点で知覚的な転換点があり、それ以下では状態が識別できず、それ以上では突然明らかになり(または診断可能になり)、さらに重症度が増していきます。例として、ASDスコアが49以下の人はASDとは認識されず、50台は軽度、90台は重度のASDとされる、といった具合です。

この記事は、ホイジンガの「遊び」理論から、マッケンジーによるその修正を経て、現在「ハッキング」と呼ばれる概念に基づく普遍的な創造性を、ゲームプレイを通じて説明する道筋を描きました。これは大きな意味を持ちます。例えば、私たちは皆、ある程度神経多様性を持っていますが、その影響を経験することはほとんどありません。もっとこのシリーズの本質に迫ると、私たちは皆ハッカーなのです――ただ、それに気づいていないだけなのです。

翻訳元: https://www.securityweek.com/hacker-conversations-mckenzie-wark-author-of-a-hacker-manifesto/

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